整活來了
相比於其他遊戲,《逆水寒》每次的更新,彷彿都是一次整活預告。
如果非要做一個比喻,來形容《逆水寒》的更新與其他遊戲的區別,那就如同我從數一數二的直播間里退出來,正在思考人生的終極哲理時……
虎哥突然在耳邊問了我一句:「今天幾號?」隨後一腳給我踹回了那個東百的盛夏。
之所以會讓我產生如此荒誕的感覺,原因還是在於當其他MMORPG還在反覆更新著同質化的玩法時,《逆水寒》總能給大伙兒整個好活。
而這次在1月20日更新的「毀天滅地」資料片中,《逆水寒》帶來的狠活則是———直接在遊戲里重新做了一個開放世界遊戲出來。
說到開放世界遊戲,大伙兒腦子裡蹦出來的絕對是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師3》、《GTA5》這類代表作。而這些遊戲之間最大的共同點除了開放世界之外,那就是都是單機遊戲。
就算是國產開放世界遊戲的代表作原神,其開放世界的本質依然是單機化的,只是加入了聯機功能而已。
因此一提到開放世界,我們腦海里就會下意識的將其與單機遊戲劃上等號。
所以,當我剛看到《逆水寒》這條更新預告時還有點疑惑,你《逆水寒》一個武俠網游,難道要走單機路線了?
當然,《逆水寒》的開放世界依然建立在其網游的基礎上,那《逆水寒》所更新的新玩法,是否符合開放世界遊戲的定義呢?
什麼才算開放世界遊戲?我們以《荒野之息》為例,首先《荒野之息》的地圖面積有國外玩家進行過精確計算,總共約為169平方公里大小。
這一面積相當於《巫師3》與《GTA5》的地圖大小之和,足以見得海拉魯大陸的廣袤。
在玩法上,《荒野之息》也是出了名的自由,本該拯救公主的勇士,愣是被玩家們搞成了海拉魯流氓。
《荒野之息》的自由度很大一部分用多樣化的玩法和探索元素表現了出來,讓遊戲的玩法不再局限於主線任務之中,你就說你花在救公主這件事上的心思有沒有找呀哈哈時的一半吧。
場景中的高互動性與也增添了《荒野之息》的自由度,例如想要去到河對岸,《荒野之息》里除了正常的游過去外,還能通過點燃草地引發上升氣流飛過去,也可以通過工具用冰柱過河。
同時這些場景互動也增添了遊戲中的真實性,例如怪物們的木質武器會被火焰攻擊點燃,用力揮劍會在草坪上清出一片空地,這些在現實生活中司空見慣的東西在被搬到《荒野之息》的世界中之後,反而使得遊戲無比真實了起來。
而這些的背後,則是《荒野之息》用了300多名開發人員,耗時4年,花費了近1.2億美元的開發成本所得到的結果。
就算是受到《荒野之息》啟發並走出了自己風格國產開放世界遊戲《原神》,其也花了近三年的開發時間和1億美元的開發耗資,這才有了如今的體量,這還沒算後續每個版本新內容的開發成本。
一個優秀的開放世界遊戲,背後的代價則是冗長的開發時間和巨大的開發成本,如果已經運營了好幾年的網游想要推出開放世界,還需要面臨推翻原有設定和細節之處複雜設計的問題。
雙重的風險之下,《逆水寒》是在目前的網游市場上為數不多,甚至說唯一敢推出開放世界的國產網游,這不僅不讓人懷疑,《逆水寒》是否能支持起開發開放世界的成本?還是說,只是單純的看到《原神》火了之後想蹭一波國產開發世界遊戲的熱度而已?
想要符合開放世界的定義,首先需要擁有一個面積夠大的無縫地圖,同時還需要具備多樣的玩法選擇和足夠多的可互動場景,能讓玩家感受到這個世界是具有生命力的和真實感的,這樣才算是一個合格的開放世界。
那讓我們來看看《逆水寒》的開放世界究竟合不合格。
《逆水寒》在本次更新之後,所有玩家都可以在一個名為「山海」的異世界中從零開始,無論在原來的江湖裡武功實力有多高,都得在這老老實實的一步步探索生存。
而這個「山海」世界的大小,其地圖面積則是達到了2400平方公里之巨,超過了《逆水寒》之前所有的地圖,光從地圖大小這一塊兒,《逆水寒》的開放世界無疑是合格的。
同時這個地圖包含了七個區域和九大地貌,不僅風景十分奇異,同時也涵蓋了暴雨、沙暴、暴雪等令人寸步難行的極端天氣,火山噴發、流沙旋渦、冰刺、毒霧等有危險的場景機制。
這些極端天氣稍有不注意,Remake到異世界的玩家們就得再重開一次了,這給玩家們的探索增添了不少難度和刺激感。
當然,與難度相對應的則是地圖中的探索樂趣,玩家們可以利用地圖中自帶的彈射器、噴氣口等交互道具進行充滿趣味的探索、而豐富的解密元素和充滿寶物的寶箱,更是大大提高了玩家們的冒險體驗。
除此之外,在玩法上,「山海」世界也給了玩家們極高的自由度,玩家們可以選擇歸隱田園,守獵這個世界中的各種異獸,甚至還能把遇到的BOSS抓來當坐騎,時間久了說不能還能達成山海經怪物圖鑑全收集的成就。
也可以拋下江湖紛爭,自己收集物資,製作冒險裝備,獨自踏上異世探索之旅。
而《逆水寒》本來的各種流派玩法,玩家們也可以在「山海」世界中自由的組合,畢竟武功盡失,我在這個異世界里學到啥用啥是很合理的嘛。
這讓每個角色的戰鬥方式都能按照玩家的想法來,脆皮遠程配合上血牛的技能,那個畫面肯定很有衝擊力。
從以上種種來看,《逆水寒》的開放世界無疑是合格的,他們還真在網游里搞出了有著單機探索元素的開放世界出來。
但《逆水寒》的開放世界也走出了完全不同於單機遊戲的路,玩家之間互動的重要性在其中被無限的拔高,不僅需要協作才能解鎖其他區域的蠱障,同時玩家之間的PVP,也是裝備獲取的重要來源之一。
而PVP則是建立在完全公平的基礎之上,可以說回歸了最本源的MMORPG樂趣。
在版本更新之後,無論新老玩家,無論氪佬平民,所有人都將在同一起跑線上開始。就算氪的再多,被偷襲或者技不如人時,也得老老實實的爆裝備出來。
如果真要蹭開放世界的熱度,《逆水寒》大可以扔個大地圖進去,美名其曰為開放世界就完事兒,何必耗費這麼多周章。
並且早在開服之時,《逆水寒》就埋下了開放世界的伏筆,例如玩家們的選擇將會改變江湖的走向,江湖中存在的各種奇遇人物等等,可以說《逆水寒》是一邊運營一邊在開發他們的開放世界,最終在1月20日這一天,與大家正式見面。
這個開放世界不僅有著單機開放世界的探索樂趣,也有著千人互動所帶來的的真實感,這既是《逆水寒》對三年前那個「會呼吸的江湖」的承諾,也是《逆水寒》在突破MMORPG與網游這攤死水的一次努力。
無論是風景黨,種田黨還是PVP戰狂,我相信都能在這個名為「山海」的異世界中,找到自己當初踏入《逆水寒》時的初心。而在1月28日之後,《逆水寒》還將開放一批新服與免點卡活動,對於新玩家們來說,想要見見這個國產端游的開放世界怎麼樣,此時或許是一個不錯的入坑時機。
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