文/李紅袖
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無論什麼類型的遊戲中,「運輸單位」都是普遍存在的,和現實世界里一樣,這些運輸單位可以用來運貨也可以用來載人。它們的容量各不相同,在移動方式上也會有所差別,比如陸地運輸方面我們經常會見到各種車輛、列車甚至強壯龐大的動物,而水域運輸基本以船隻為主(有時候也會有巨大的海洋動物作為水域運輸單位,比如《魔獸世界:巫妖王之怒》中海象人就是用大海龜進行運輸的),泛用性最好的大概是空中的運輸機或者是太空中的運輸飛船。
在戰棋、即時戰略、策略、模擬經營等類型遊戲中,「運輸單位」通常會有較高的戰略戰術地位,雖然它們本身的戰鬥力極為有限,但卻可以憑藉自身的機動性或者是強大的地形跨越能力奇襲敵方據點,快速佔領某些戰略要地,像是富含資源的島嶼,將陸地部隊投放到敵人缺少防守的基地後方之類的工作。在《星際爭霸》系列中這已經成為了職業選手,尤其是人族選手最常使用的戰術套路,經典的「空投2運輸船機槍兵騷擾敵方礦區」可以說是當時每個使用人族的玩家在成為高手的道路上必須學會的一招。而在角色扮演、動作、第一人稱射擊等遊戲中,運輸單位就算不體現出「遊戲性」的作用,也會經常在劇情中出現,遊戲中的人物需要乘坐運輸單位在虛擬世界的各個角落來回穿梭,圍繞運輸單位上各種各樣的貨物玩家也會接到很多相關任務,最常見的就是「護送」以及「奪取」。很多玩家在玩了多年遊戲之後會感覺到,即時戰略、策略等遊戲類型中的「運輸單位」具有很多相同的特性,只要一看到單位的名字帶有「運輸」字樣就可以大致猜測出它在遊戲中的大致設定;角色扮演、動作、第一人稱射擊等遊戲類型中,「運輸單位」的內部設計也有很多的共通之處,不少玩家就算不看劇情單看畫面也能快速明白這是一台運輸載具的內部而非「戰鬥載具」。
那麼今天要向大家介紹的就是,遊戲中「運輸單位」的設計手法。
一、遊戲中「運輸單位」的類型
無論是哪種類型的運輸單位,都需要符合這2個條件——有負重能力,這樣才可以承載一定數量的物件或是人員;有一定的機動性,如果速度太慢的話對於運輸這件工作來說就會顯得毫無意義,戰鬥中移動速度太慢的運輸單位會錯失各種良好的時機,比如「搶在敵方部署好防禦工事之前進行空投襲擊」或者是「在敵人察覺之前將少數精銳部隊快速送至敵人後方」,甚至可能會被敵人很輕鬆地擊毀。所以無論是為了保證遊戲性還是跟現實中的常識相聯繫,運輸單位本身就有「機動性」的硬性要求。只要能夠滿足這兩點,並且在遊戲背景設定中可以自圓其說,那麼製作組大可以發揮自己天馬行空的想象力來設計出多樣化的運輸單位。通常遊戲中常見的運輸單位有下面的這4個類型。
第一,機械載具。這是遊戲中最為常見的一類運輸單位,「機械化」這一特性可以作為「高負重」和「高速移動」的保障,而不用擔心像設計「動物類運輸單位」那樣需要考慮給它們設計「適當的移動速度」或是考慮「負重問題」,製作組甚至可以讓某些機械化的載具擁有空間躍遷的能力達到「移動速度」的最大化。「負重」方面大多數時候只需要機械載具的外觀設計得當,那麼也基本不會有玩家去質疑它的負重水平是否合理,比如觀眾們在觀看《星球大戰》的時候並不會去質疑帝國殲星艦的載重量,同樣《星際爭霸2:自由之翼》里也從來沒有玩家表示過「醫療運輸機能夠拉起雷神機器人是不合理的設定」。
《星球大戰》的觀眾並不會對殲星艦的載重能力產生質疑
但需要注意的是,並不一定只有像飛船、多功能步兵車那樣複雜、精密且具有科技質感的載具才能夠作為運輸單位,簡易、粗糙甚至木製的載具同樣可以,例如大篷車、手推車、牛車這種需要在一定程度上依靠生物驅動的機械,或者是中國古代傳說中的「機關獸」(比如三國時期傳說中的「木牛流馬」就是其中的一個例子),都可以承擔運輸單位的功能。所以,「機械載具」類的運輸單位也並不一定只有在現當代背景,或者是有科幻色彩背景的遊戲中才能出現,在仙俠、魔幻等「古代」背景的遊戲中同樣可以登場,例如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中新加入的同盟種族「狐人」就是一個多以大篷車作為運輸單位的種族;在國產遊戲《軒轅劍》系列中,製作組也多次向玩家們展示了墨家的各種木製機關獸是如何幫助製造者進行戰鬥和運輸的。
《魔獸世界》中的狐人採用大篷車作為他們的運輸單位
第二,運輸用的動物。遊戲中的很多文明種族會通過馴養一些強壯且有一定耐力的動物來作為自己的運輸單位,「強壯」是為了讓其不僅可以具備一定的負重能力,並且在負重時還可以保持一定的移動速度;而「耐力」則是為了讓它們可以運輸的距離不至於太短甚至是死在運輸途中,「強壯度」和「耐力」這兩點需要在遊戲相關設定資料中體現出來(假設製作組想把遊戲世界觀IP完善進行後續運營的話),《星球大戰》系列中塔圖因居民經常馴養的「班薩」和《魔獸世界》系列中部落陣營馴養的「科多獸」都具備了這兩個特性,並且它們還能夠適應多種多樣的氣候,班薩可以在塔圖因沙漠的巨大溫差下生存下來,部落方面則是從炎熱的貧瘠之地草原到諾森德寒冷的北風苔原都是用科多獸進行物資運輸的。
《星球大戰》中塔圖因上常見的運輸單位——班薩
但是總的來看,在遊戲的背景設定中那些具有固定據點、城邦的高度發達的「文明種族」多半還是會以機械載具或者是半生物半機械的載具(例如牛車)為主要的運輸單位,甚至單純的「人力運輸單位」(搬運工、或者別的人形搬運單位,甚至我認為「機器人」在某種程度上也屬於「人力運輸單位」)採用都比「動物運輸單位」的運用更加廣泛,但遊戲中的「游牧民族」則大多會採用「動物運輸單位」的設定,塔圖因上馴養「班薩」的「沙人」背景設定就是沒有自己定居點,一直在沙漠中漂泊的勢力;而《魔獸世界》中部落方面最早馴養科多獸作為自己運輸單位的牛頭人也是「游牧民族」的背景設定,在《魔獸爭霸3:混亂之治》遇到獸族的薩爾之前,牛頭人甚至被同為游牧民族的半人馬追殺,薩爾為其解圍之後他們與部落結盟,在「奧格瑞瑪」正式建成,「新的部落」誕生后,凱恩·血蹄才帶領牛頭人們在莫高雷草原建成了自己的主城——雷霆崖,但在建築風格上,牛頭人的很多建築依然是帶有鮮明游牧民族色彩的帳篷。
《魔獸世界》中牛頭人的建築偏向於印第安和游牧民族風格
最後需要注意的是,作為「運輸單位」的動物基本都是草食動物,很少見到有用「肉食動物」專門進行運輸的設定。主要原因在於草食動物比起肉食動物來說馴養成本更低(因為危險性相比之下更小,在馴服過程中造成的人員傷亡也就更少,並且在休憩和停留某地的時候只需要給草食動物準備草料即可,而肉食動物所需要的肉類食物成本也會更高),並且相對於運輸來說,肉食動物就算被馴養也更加適合去幫助馴養者進行戰鬥,遊戲中很多「戰鬥型」的寵物都屬於肉食動物,比較典型的例子有《侍魂》系列中娜可露露的戰鷹「瑪瑪哈哈」。根據現實中的一些經驗和知識來說,肉食動物雖然也會具備較高的移動速度,但它們偏重的是短時間內的速度爆發力而非能夠持續進行高速長跑的「耐力」。
《侍魂》系列里的娜可露露,她的寵物鷹「瑪瑪哈哈」是她戰鬥時的得力助手
第三,運輸人員。純粹用「人力」來進行運輸的設定在遊戲中採用得相對較少,因為無論是「人類」還是其他的具有智慧的各種「亞人」種族都具有開發和使用工具的本領(比如駕駛運輸載具或者是訓練強壯的動物來進行運輸),同時他們本身大多也需要在遊戲中從事更加有價值的工作,例如「戰士」,「狙擊手」,「學者」,「法師」,「醫護兵」等,這些工作有的能夠發揮自身的遊戲性功能(比如在《戰地2142》中可以給前線隊友提供彈藥補給的「補給兵」以及配備起搏器可以救隊友一命的「突擊兵」等),有的則是劇情里不可或缺的角色類型(比如《紅色警戒2》里盟軍玩家的各種高科技設備全都是由「愛因斯坦教授」開發出來的,在《星際爭霸2:蟲群之心》里,掌管科技的角色則是名為「阿巴瑟」的異蟲),單純作為「運輸單位」的角色無論是遊戲性還是在劇情中都基本可以被機械或者是運輸用的單位所替換,所以他們很少出現。
像《星際爭霸2:蟲群之心》里的阿巴瑟一樣,智能生物總是有更加複雜的工作要處理
但是在一種情況下將「人形生物」作為單純的「運輸單位」會出現——為了在遊戲中表現出某一勢力的殘暴或是某一勢力的身份低微,比如《魔獸世界》系列中我們經常會看到在某些狹窄的不方便科多獸進入的區域,部落方面會直接指派獸人苦工進行物資的運輸,這表現出了「苦工」們在部落的低微身份;在模擬城市建設遊戲《宙斯》中,我們也可以看到緊緊跟隨在市場老闆們身後的希臘搬運工們,沉重的貨物將他們的身軀壓得很低,這一設計不僅表現出了遊戲中搬運工們低微的身份,同時也時刻提醒著玩家們自己所體驗的「古希臘」故事背景處於「奴隸社會」的階段,除了規劃城市的樂趣之外,玩家們還可以觀察到奴隸主們的殘酷。
《宙斯》里跟在身穿綠衣服老闆身後的搬運工們
當然,也不是所有的「人力運輸單位」都必須做成「下位者」的身份,當「運輸」成為遊戲中非常關鍵且特別的能力時,「上位者」或者「有獨特能力者」也可以擔任「運輸」的職責(但「運輸」並不是他的全部工作),比如《英雄聯盟》中的「塔姆」就是其中的一個代表人物,他可以通過「大快朵頤」技能吞下隊友讓他免受皮肉之苦,同時大招「深淵潛航」更是可以吞下隊友之後帶著他在地圖上瞬間移動很長的一段距離,屬於遊戲中非常獨特的技能機制,而背景故事中「塔姆」也是一個有著自己勢力的惡魔,並不是「下位者」。
《英雄聯盟》中的塔姆雖然有「運輸單位」的作用,但這不是他的全部工作
第四,傳送技術。使用空間魔法或者是折躍技術來進行運輸的設計算是比較特別的,因為這是可以完全跳過「運輸過程」這一部分的運輸方式,被運輸的物件或者是人員可以瞬間抵達目的地,我們在《紅色警戒2》就可以看到這樣的運輸方式,來自「盟軍」陣營的超級武器「時空傳送器」就是這樣,它可以將一個範圍內的部隊瞬間傳送到地圖上的某個位置(雖然在傳送之後會有短暫的「停滯」狀態)達到奇襲的效果,同樣在魔幻遊戲中十分常見的「傳送門」也是如此,甚至那些傳送門不僅可以跨越空間,還能將完全不同的幾個世界給連接起來,比如《英雄無敵》系列中的亡靈法師「山德魯」就通過傳送門從「埃拉西亞世界」到達了「亞山世界」;《魔獸世界:德拉諾之王》里位於平行時空永茂林地的那扇傳送門可以連通「主世界」和「35年前的德拉諾世界」。
《紅色警戒2》中的超時空傳送裝置設計圖
雖然表面上來看這樣的運輸方式最為快捷(這也是「傳送」運輸的最大優勢),並且也相對安全(直接連通起點和重點,略過了運輸過程,所以被運輸的物件和人員就沒有了被劫持的風險),但俗話說「生一利,必會生一弊」,在遊戲中不應該出現任何形式的「完美設定」,所以「傳送型運輸單位」也必然會一定的缺陷,常見的有此類設計——遊戲可以讓玩家獲得「傳送運輸方式」的時間處於遊戲的中後期,比如在《星際爭霸2》中,星靈玩家僅憑「主基地」和「兵營」還無法建造「相位稜鏡」這一運輸單位(相位稜鏡在展開之後可以通過折躍門直接將部隊傳送到前線),《DOTA2》中具有傳送技能的英雄「孽主」需要在6級之後才能習得「群體傳送」的運輸能力;
《DOTA2》中孽主的傳送技能
其次,遊戲中「傳送運輸單位」並不能頻繁啟動,也就是說在遊戲性上需要有較長的「冷卻時間」,因為如此快捷的運輸方式必然會消耗大量的能量,這一點在《魔獸世界》的背景故事中曾借法師「吉安娜」之口說過,頻繁使用傳送方式進行運輸的話,能量供給將會是一個問題,如果不嚴格進行限制的話,玩家們也會質疑這項設計(固定的且永久的傳送門除外,因為它們一般有自己持續性的能量源,有的遊戲故事裡玩家還需要去關閉某些傳送門的能量源),「孽主」的大招傳送比起小技能來說確實有更高的冷卻時間;最後,依然是基於「能量耗損」問題的一個設定,「傳送型運輸單位」能夠運輸的單位數量也不宜太多,比如上面提到的「相位稜鏡」,展開之後的能量場範圍有限,折躍門如果數量太多的話也無法將太多的單位全部傳送出來。
二、遊戲中「運輸單位」的外觀設計
在遊戲中設計「運輸單位」同時也需要讓它們在外觀上也具有一些非常明顯的特徵,能夠讓玩家在看到之後第一時間就能反應過來「這些單位具有運輸的功能」,畢竟遊戲屬於視覺產品,而且遊戲中的文字信息量其實非常緊張,必須儘可能減少不必要的、令玩家感到枯燥乏味的文字說明,所以遊戲中各個單位的外觀設計除了「美觀」之外,還需要承擔「介紹說明」的職責。通常來說,遊戲中「運輸單位」的外觀設計將會具有下面3種特性中的一種或幾種。
第一,遊戲中的「運輸單位」需要在外觀上表現出其運載的貨物或人物「儲存」的位置。因為「貨艙」或者「客艙」是運輸單位上最主要的部分之一,當然也會受到玩家們的額外關注,遊戲之所以讓人感到有趣就是玩家在遊戲世界中會有「擬真」的體驗,對於他們來說遊戲中的任何單位都具有「不可替代性」,舉例來說就是「運輸機」這個單位對於他們來說就是「存在於虛擬世界中的機械化運輸單位」,而不是「移動速度為X,容量為Y,耐久度為N的一組數據」,也不可能採用「數值和功能完全相同的一把茶壺」將其取代,因為玩家在遊戲中得到了「沉浸感」和「擬真感」,這都是製作組不便於破壞的感受,所以遊戲中的單位也必須設計得「合理」。
而對於「運輸單位」來說,玩家渴望從其外觀上可以看到的就是「東西被裝到哪裡了」,最好還能看到「需要被運輸的東西是怎麼被裝載到運輸單位上去的,又是怎麼卸下來的。」為了讓玩家感到遊戲設計的合理性,滿足他們的好奇心並且也是對遊戲世界觀IP進行補充與完善,製作組應該在運輸單位的外觀上對存放貨物或是載人的「艙室」進行著重的突出,必要的時候還應該把裝載和卸下的動畫效果製作出來,比如之前提到的《英雄聯盟》中的「塔姆」,他的外觀就是有著一張大嘴,再配上「大快朵頤」和「深淵潛航」技能(用於吞噬並運輸友方英雄的技能)的圖標,玩家很容易能夠想象出塔姆是通過把人物含在嘴裡進行運輸和保護的,「吞下」和「吐出」兩個動作也有專屬的動畫效果,讓玩家可以看清塔姆「大快朵頤」和「深淵潛航」是具體怎樣施展的。
《英雄聯盟》中塔姆的「大快朵頤」施法動畫
即便是在年代久遠的《紅色警戒95》中,「採礦車」這一運輸單位的外觀也遵循上面提到的設計原則,車上的車斗是採礦車臨時儲存寶石礦或金礦的貨艙,同時它還有自己專屬的「挖礦動作」(車前端的小「鏟子」直接從地上把礦物往車斗里挖,雖然很粗糙,但這在當年看來已經非常細緻了),回到基地里的「精鍊廠」之後,採礦車同樣也有自己的「卸貨」動畫。
《紅色警戒》里採礦車的裝載動畫
第二,「運輸單位」的外觀需要讓玩家在第一時間就明白它在運輸上的優勢到底是什麼。常見的優勢有3種——對需運輸貨物的保護、較高的機動性和速度、跨越地形的能力,運輸單位無論是只佔據一種優勢還是多種優勢,都應該在外觀設計上體現出來。例如《紅色警戒2》中的「戰鬥要塞」就是這樣的一個例子,在外觀上著重凸顯了這台重量級運輸單位厚重的裝甲,甚至連犀牛坦克、灰熊坦克這樣的戰鬥車輛都會被戰鬥要塞直接碾碎,它在遊戲中可以容納5名士兵,不同的士兵被裝載在其中可以像多功能戰車那樣體現出不同的作用,比如裝載「狙擊手」在裡面可以在超遠距離狙殺敵方步兵單位。
《紅色警戒2》里戰鬥要塞在外觀上著重體現了對運載人員的「防護優勢」
而MOBA遊戲《DOTA2》里玩家們的「好夥伴」——信使隨著從「步行信使」到「飛行信使」的轉變,外觀上可以直觀地反映出其可以「跨越地形」的優勢,很多模型的信使在被升級為「飛行信使」之後僅僅是多了一對翅膀,但玩家們卻可以直觀地從「翅膀」這個物件了解到「現在這個信使可以無視地形自由往返於基地和前線」這一點。同理還有很多遊戲中的「運輸氣墊船」,玩家們只要看到「氣墊船」的外觀也可以第一時間明白這台運輸單位的優勢在於可以「水陸兩用」,幫助自己的陸軍部隊跨越水域抵達想去的戰略地點。
只需要加上翅膀,玩家就明白了飛行信使可以跨越地形
運輸單位的外觀對於「機動性」的體現,比較常見的例子有在「運輸飛船的推進器」上進行較多的著墨,或者是有意「縮小」運輸單位的貨艙讓它們變得「苗條」並且有流線型的形狀和類似「子彈頭」的頭部部分,在模擬經營遊戲《交通巨人》的海報中我們就可以看到這種「子彈頭」的列車,在遊戲中這類列車也確實是行動速度最快的單位,可以說「流線型」和「子彈頭」以及「被著重凸顯的推進器」這些元素都屬於「強調運輸單位機動性」的外觀設計。
《交通巨人》中「子彈頭」列車在外觀上就向玩家們表示了自己的優勢是「機動性」
第三,在使用動物或是人力擔任「運輸單位」的時候,應該讓他們具有較為強壯的外形。這個在之前說過,動物或人力進行運輸主要還是依靠他們的體能、耐力,如果沒有這兩者的話那麼運輸起來就會既沒有速度,也沒有負重量,並且在運輸途中也總是需要停下來休息。按照常理來說「耐力」和「體能」兼顧的生物應該有較為強壯的外表,無論是「魔獸」系列里的獸族「苦工」(相對於牧師來說他們確實屬於強壯的那一類),科多獸,還是現實世界中的駱駝、馬匹都是如此,像狐狸那樣瘦弱的外表如果作為「運輸單位」出現在遊戲中的話,玩家將會覺得這樣的設定非常不合理。
《魔獸爭霸3》中獸族的科多獸有著強壯的外觀,並且升級背包之後可以運輸4件物品
三、「運輸單位」的遊戲性設計
如果「運輸單位」將在遊戲中體現出具體的功能和作用,並且擔任玩家們可以建造、操作、互動的單位出現,那麼它們通常會有一些比較常見的遊戲性上的共性,大致包括下面的這5點。
第一,遊戲中大多數「運輸單位」本身的作戰能力較差。這也是「運輸單位」和「戰鬥單位」最大的區別,玩家在遊戲中需要使用「戰鬥單位」對其進行護送,保證運輸單位能夠安全地抵達目的地,避免運輸途中就被摧毀的情況發生。就算是《紅色警戒2》中蘇軍的「武裝礦車」和盟軍的「戰鬥要塞」也僅僅裝備了機槍進行一定的自衛,並不像灰熊坦克和犀牛坦克那樣裝有火炮,更沒有「無畏級戰艦」和「光棱坦克」那樣的大殺傷力武器(導彈和光棱射線),雖然戰鬥要塞的價值很高,也能在前線發揮重要的作用,但也是在運載了合理的步兵之後才可以發揮出其最大的功效,「戰鬥要塞」本身的作戰能力是很有限的。
《紅色警戒2》中配備機槍的武裝礦車
而同樣出自《紅色警戒2》盟軍方面的「超時空礦車」則完全沒有配備任何武器,但換來的是能夠瞬間回到精鍊廠的高機動;《星際爭霸》和《星際爭霸2》及其所有的資料片里,無論是人類、星靈還是異蟲,三個種族的運輸單位「運輸機」、「相位稜鏡」、「穿梭機」、「王蟲」、「坑道蟲」統統都是沒有任何戰鬥能力的,當他們在無法把運載單位空投下去的地形上空(例如水域、太空區域等)和敵方空軍遭遇時基本只能嘗試逃走。
《星際爭霸2》里星靈的相位稜鏡並沒有任何戰鬥力
第二,在很多遊戲中,「容量」越大的運輸單位,它的移動速度就會越慢。也可以理解為,「大容量」的運輸單位和「小容量」的運輸單位如果在同一款遊戲里一起出現的話,那麼小容量的運輸單位在機動性上可能會佔據一些優勢,當然了,除非它們在「科技等級」上有著明顯的鴻溝,例如在《鐵路大亨2》和《交通巨人》中,特別老舊的列車無論是在裝載容量還是在行進速度上都比不上最新、最高級的載貨列車。但是如果遊戲中沒有刻意將兩種運輸單位的「科技等級」渲染地天差地別,那麼基本上會讓「小容量」的單位佔有機動性上的優勢,這不僅符合了一般玩家們的固有印象(裝載量大會導致「笨重」,從而機動性降低),也是為了遊戲平衡性的考慮,例如《紅色警戒2》里裝載量較小的「多功能補兵車」的移動速度是10,而裝載量較大的「戰鬥要塞」移動速度只有4;《大航海時代2》里載重量只有120的「輕型三角帆船」推進力是85,而載重量為800的「西班牙大帆船」推進力只有65,這都是「科技等級差距不大」(無論是多功能補兵車和戰鬥要塞,還是三角帆船和西班牙大帆船,它們在遊戲背景設定里都是「同一個科技階段的產物,雖然它們在科技樹中的位置有所差距」)前提下對運輸單位容量和機動性之間關係的體現——運載容量大的會導致機動性上的損失。
《大航海時代2》中載重能力較差的「輕型三角帆船」推進力遠超載重力強的「西班牙大帆船」
第三,對於大多數具有玩家對抗設定的遊戲來說,運輸單位都不能作為科技樹底端的「基本單位」出現,需要有一定的科技前提。因為一方面,在此類遊戲的早期階段玩家主要的核心遊戲目標是「獲取基本的遊戲資源」以及「提升自身的戰鬥力」,所以此時運輸單位並沒有出場的必要,比如說在《英雄聯盟》這款遊戲里,玩家會優先把大多數英雄的「傷害型技能」升到最高級,「維克托」的射線,「塔莉埡」的石穿等等都屬於這類技能,這都是「獲取基本戰鬥力」的行為,而提升技能等級需要投入「技能點數」這一資源,獲取這一資源的手段就是提升英雄的人物等級,所以對於《英雄聯盟》大多數的對局來說,早期階段常見的玩家行為就是「對線發育」,這樣做不僅可以提升人物等級,還可以獲取經濟資源讓角色購買一些必要的基礎裝備(女神之淚、遺失的章節之類的),除了打野之外線上英雄在早期就頻繁支援的策略至少在路人局裡十分少見,所以無論塔姆的「深淵潛航」還是瑞茲的「曲境折躍」都是6級才可以學會的終極技能。
岩雀的「石穿」這類傷害性技能通常會最早被升滿
另一方面,對於某些特定的陣營、角色、技能來說,如果在早期就給了他們使用運輸單位的機會可能會導致過於強勢,進而破壞了遊戲的平衡性,比如在《英雄聯盟》中,如果塔姆的「深淵潛航」是一個6級之前就能學會的技能,那麼就會導致己方下路組合能夠頻繁回到基地進行補給,形成裝備和血量上的壓制;同樣如果在《星際爭霸2》中異蟲在早期就可以讓王蟲具有加速和空投的能力,那麼「空投毒爆蟲破壞經濟」的打法將會讓其餘兩個種族非常難以招架。
如果王蟲天生自帶加速和空投能力,那麼「空投毒爆」將會令對手難以招架
第四,「運輸單位」必須具有「保護性」、「機動性」、「地形跨越性」三個優勢中的一個或幾個,也可以有三個優勢全部佔據的運輸單位,當然總的來說這是比較少見的(因為「運輸單位」相比「作戰單位」來說對於遊戲的平衡性影響沒有那麼強,遊戲中對局勢產生決定性影響的始終還是作戰單位,所以可以有看似「完美」的運輸單位存在,後續調整也只需要進行數值調整即可,「運輸單位」本身很難產生過於強大的遊戲機制)。製作組應該保證自己設計出來的每一種單位都有讓玩家去進行使用的意義,如果運輸單位沒有上述優勢中的任何一點,那麼玩家們可能會更傾向於直接讓自己的部隊移動到目標地點,總的來說「保護性」和「機動性」屬於「錦上添花」的功能,而「地形跨越性」則是讓運輸單位不可替代的功能,但如果「保護性」和「機動性」足夠出色的話,玩家還是會選擇使用運輸單位的。例如在《魔獸爭霸3》中,「地精飛艇」是遊戲里為數不多的一款運輸工具,登場率也不算特別高,但在某些地圖上進行某些特定的行動卻讓地精飛艇成為了「必需品」,比如在Twisted Meadows這張地圖上玩家如果想去開位於地圖四角的「島礦」,同時自己的部隊又是以「火槍手、男女巫」或者「蜘蛛、十勝石雕像」這些陸軍為主的話,就必須通過飛艇進行運輸,然後才能擊敗看守島礦的野怪,開礦的「侍僧、苦工、小精靈、農民」也必須通過飛艇運輸過去。
《魔獸爭霸3》里經典的地圖「Twisted Meadows」,開四角上的島礦需要用到地精飛艇運輸
而在《星際爭霸》里,星靈玩家使用「穿梭機」和「金甲蟲」進行配合,有時候純粹是為了增加「金甲蟲」在正面戰場的機動性和對其進行保護而已,並不一定是運載「金甲蟲」繞后偷襲敵人的礦區,這就屬於在「非必要條件」下,玩家依然使用運輸單位的例子,同樣的例子還有《英雄無敵5》中從野外運兵點輸送部隊回來的運輸車,玩家當然可以讓英雄花費額外的移動點數去野外徵兵點徵兵,但移動點數是非常寶貴的資源,所以為了節約時間還是選擇了具有「機動性」優勢的運輸車輛。
第五,「傳送型」的運輸手段往往會具有較長的冷卻時間。因為如果不這樣進行設計的話,會導致遊戲中具有傳送運輸手段的一方過於強大,處於劣勢的時候可以利用傳送運輸直接攻擊對方最為薄弱的部分,方便地形成局部以多打少;而處於優勢的時候又可以通過傳送運輸直接繞過敵方所部署的防線,讓對方毫無翻盤的希望,舉例來說就是假設《DOTA2》中的孽主他的大招只有1秒鐘的冷卻時間和0.5秒的施法時間,那麼只要劣勢沒有大到誇張的地步,孽主都可以帶著隊友到處「飛」然後完成翻盤。「傳送運輸」會急劇降低進攻方的進攻成本,因為這能夠讓進攻的意圖和路徑無法被發現,防守方不能夠提前布防,對於競技性遊戲來說,無論是《CSGO》《DOTA2》《英雄聯盟》《星際爭霸》還是《英雄無敵》和《紅色警戒》,有一點都是非常重要的——玩家需要通過已知的信息來和對手進行博弈,而傳送運輸如果冷卻時間太短可以頻繁使用的話,毫無疑問會減少此類博弈的數量,除了會影響遊戲平衡性之外,還會讓遊戲的趣味性和深度下降。
《DOTA2》里孽主的「黑暗之門」有著較長的冷卻時間
四、遊戲中和「運輸單位」相關的常見劇情
「運輸單位」確實也會參與到遊戲的劇情中去,但是和「權力象徵(例如王冠、權杖)」,「科研成果(例如某項先進的技術或者是武器)」,「秘密的載體(比如藏寶圖、存有預言的水晶球等)」這些相比,很少有「運輸單位」能夠成為遊戲劇情的主要線索,也基本沒有過「運輸單位」成為「麥格芬」的前例,遊戲故事中的各方勢力爭奪的往往是運輸單位上存放的貨物,並且很多遊戲中和運輸單位有關的情節所佔據的流程也比較短,大多都是在完成單個或幾個任務之後玩家離開(或者是逃離)運輸單位的設定。比較常見的和「運輸單位」有關的情節有下面的這4種。
第一種,玩家接受任務前去奪取運輸單位上的物件。在這種類型的情節中,玩家可以是先對運輸單位進行攔截然後再去奪取任務物品,而這種任務的難點一般在於應付運輸單位路徑上駐守的敵軍,比如在《命令與征服:泰伯利亞之日》里,玩家在GDI的劇情中就有一個關卡是要佔領NOD的火車站並攔截火車,玩家在清理掉火車周圍的NOD部隊之後就能夠通關,遊戲本身並沒有對「火車上的防守部隊」做任何的表現。
《命令與征服:泰伯利亞之日》里攔截NOD火車的關卡,只需要清理掉駐守的NOD部隊即可
而另一種類型比較常見於第一人稱射擊、潛入類等「單兵作戰」的遊戲,製作組讓玩家在關卡一開始的時候就置身於運輸單位的內部,也可以讓玩家去體驗從「潛入」到「奪取」的整個過程,在這過程中玩家主要需面對的敵人是運輸單位內部看守任務目標的守軍,他們基本上以手持輕型武器的步兵為主,這樣的場景在以美國西部為背景的遊戲《狂野西部:槍手》中玩家將會多次體驗到,狹窄的戰鬥場景,數量繁多的各種掩體,還有每一扇門背後充滿的未知,這些元素構成了此類任務的最大特點。
《狂野西部:槍手》中在火車內部戰鬥的關卡
第二種,玩家對運輸單位進行護送。這屬於比較常規的「護送任務」,玩家們需要護送裝有重要貨物的運輸單位(列車、車隊、飛船、駱駝商隊等等)通過某個危險的區域。但有一種設計手法值得注意一下,那就是如果此類任務屬於遊戲中的支線任務,那麼通常來說讓玩家護送運輸單位順利到達終點之後給予相應的酬勞即可;但是如果是一個主線任務,並且還是處於遊戲流程前中期階段的主線任務的話,那麼這一橋段的結尾可以採用「敵人通過出人意料的手段奪走了需要護送的物件,主角一行人必須想另外的辦法來展開應對」,這樣的敘述可以是遊戲中的一個轉折,比如通過「運輸單位的行蹤是保密的,那麼敵人是怎麼掌握這一情報的」或者是「敵人奪走貨物的方法必須要有內應,那麼是誰背叛了主角一行」等等,由此引出後續的遊戲劇情。
第三種,玩家需要去尋找更多的運輸單位來補充自己陣營的運輸能力(大多適用於使用動物或是人力作為運輸單位的情況),或者是讓玩家到某個地方去回收失事運輸單位上的貨物(多用於以機械載具,或者是運輸隊來進行運輸的情況)。比如在《魔獸世界:巫妖王之怒》北風苔原部落方的任務中,玩家就需要去救回瀕死的科多獸讓它們回歸部落運輸隊;而在「塵泥沼澤」的任務中玩家就會接到地精給的任務去回收墜毀飛艇上掉落的貨物;比較有意思的是推理遊戲《奧伯拉丁的回歸》,玩家需要登上名為「奧伯拉丁號」的船隻去找尋遇難船員們生前留下最寶貴的東西之一——記憶,玩家手上特殊的懷錶能夠查看死去船員們生前看到的簡短畫面,遊戲的任務就是通過這些畫面和手頭的資料(比如船員名單)還原奧伯拉丁號失事的真相。
《奧伯拉丁的回歸》中玩家需要藉助神奇的懷錶找回遇難船員們的記憶,還原事件真相
第四,運輸單位所運載的物件十分危險,導致在路途中間爆發了可怕的事故。這是類似科幻電影《異形》的故事,在《異形4》中「貝蒂」號宇宙飛船上搭載的人類宿主體內已經有了200多年前異形女王產下的卵,後來就像多數災難片的常見劇情一樣——情況失控了,異形們依靠自己身體上的優勢一步步佔領了「貝蒂」號,原本「運輸貨物」的一次行動變成了主角一行的逃亡之旅。
《異形4》中「貝蒂號」飛船上的人類宿主
在遊戲中如果採用類似的故事設定,那麼通常作為主角的玩家的遊戲目標將會有2個——活著逃出運輸單位,阻止運輸單位上的災難蔓延到其他地區(比如別的星球、別的飛船或者是別的城市等等),並且這是「運輸單位」為數不多的貫穿遊戲全期的機會,整個故事可以用「運輸單位上爆發災難」作為起始部分,而用「主角一行順利逃離運輸單位」作為結尾。「可快速繁殖的怪物」和「連通異界的傳送裝置」是此類運輸單位上最為常見的「貨物」,之前提到的「異形」就屬於「可快速繁殖的怪物」,而《DOOM3》里能夠打開地獄之門的上古神器就屬於「連通異界的傳送裝置」(雖然這件神器在運回地球之前就被主角出手制止了)。
最後,此類劇情由於主要場景是相對封閉、狹窄的室內,並且運輸單位本身處於高速移動的狀態,基本上和外界是「隔離」的,再加上潛伏在四周的危險,這種種因素都特別適合營造恐怖的氛圍,所以偏歡快、輕鬆的遊戲中並不適合出現此類場景。
以上就是本期對遊戲中「運輸單位」設計的介紹,感謝各位閱讀。
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